Idle Works, Idle Thoughts

腾讯财报

腾讯 2018Q1 财报

业绩

  1. 总收入 735.28 亿元,同比增长 48%
  2. 毛利 370.42 亿元,同比增长 46%(毛利率 50%)
  3. 经营利润 306.92 亿元,同比增长 59%(经营利润率 42%)
  4. 净利润 183.13 亿元,同比增长 29%(权益持有人应占盈利,按 Non-GAAP,排除非现金项目及并购交易的影响)

财务

a. 增值服务收入 468.77 亿元,同比增长 34%

  1. 网游收入 287.78 亿元,同比增长 26%
  2. 社交网络收入 180.99 亿元,同比增长 47%(数字内容与游戏内虚拟道具销售)

b. 网络广告收入 106.89 亿元,同比增长 55%(环比下降 14%,受淡季影响)

  1. 社交及其他广告收入 73.90 亿元,同比增长 69%(朋友圈广告、QQ 看点等)
  2. 媒体广告收入 32.99 亿元,同比增长 31%(其中视频广告增长 64%)

c. 其他收入 159.62 亿元,同比增长 111%

  1. 支付业务
  2. 云计算增长 100%(阿里云 Q1 增长 103%)

(现金减少可能跟备付金有一定关系。按支付监管新规,第三方支付公司的备付金集中交存比例要从 20% 逐渐提升到 50%。Q1 也有大笔给发卡行和收单行的支付业务的支出,这个支出每年都有,都是百亿级别,每年发生的月份不定,今年刚好计入 Q1。)

业务

  1. QQ 月活 8.05 亿,下降 6.4%,智能终端月活 6.94 亿,增长 2.4%。QQ 看点(信息流服务)日活 8,000 万。
  2. 微信/WeChat 月活 10.4 亿,增长 10.9%。
  3. QQ 空间月活 5.62 亿,下降 11%,智能终端月活 5.5 亿,下降 9%。
  4. 收费增值服务注册账户 1.47 亿,同比增长 23.6%

(微信/WeChat 月活 10.4 亿,按 CNNIC 数据中国网民总量 7.72 亿。)

QQ 看点集成在手 Q 中,日活 8,000 万,95 后、00 后占比 7 成,以游戏、动漫、明星、极限运动、时尚美妆、黑科技等垂直领域的内容为主。

(头条系日活 3 亿。信息流主导权可能会从北京天天快报所属的 OMG 转移到深圳的 SNS 团队。)

游戏

  1. 手游收入 217 亿,同比增长 68%
  2. 端游收入 141 亿,与去年同期持平

游戏收入合计 358 亿,占总收入 48.7%。

手游方面,《王者荣耀》、《奇迹 MU:觉醒》、《QQ 飞车手游》等推动收入增长。

端游方面,《绝地求生》仍在审批,《堡垒之夜》很快会引进。

《堡垒之夜》在计算机端和游戏主机端的月活账户 4,000 万。端游于三月份在 iOS 上线。

(手游表现远超预期;端游预期下滑,结果持平。游戏在腾讯收入中占比下降,而游戏毛利率和利润率水平很高,同时支付、视频业务成本高、利润低,所以导致腾讯整体净利润率同比下滑 3%)

数字内容

收费增值业务注册用户 1.47 亿,同比增长 23.6%,受视频、音乐等业务推动。

腾讯视频移动端日均播放量同比增长 60%,订购收入同比增长 85%。

广告

广告收入可能主要靠增长广告位实现,微信朋友圈广告从一条增加到两条,视频贴片广告也有所增加。

投资

Q1 腾讯对外投资 539.87 亿。

a. 投资联营公司(211 亿)

  1. 64.62 亿收购现有联营公司(经营团购平台)约 9% 的股权。(猜测为拼多多)
  2. 33.17 亿增持现有投资公司(经营影视制作)约 28% 的股权。(猜测为新丽传媒)
  3. 29.85 亿认购联营公司(经营网游)约 12% 的股权。(猜测为《绝地求生》开发商 Blue Hole)。
  4. 83.45 亿收购和投资其他公司。

b. 金融资产(以公允价值计量且计入损益)

  1. 29.22 亿认购一家直播平台 35% 股权
  2. 25.36 亿增持一家短视频公司 2% 股权(猜测为快手)
  3. 140.84 亿进行其他投资,包括游戏、娱乐、科技等

c. 金融资产(以公允值计量且计入其他全面收益)

  1. 42.16 亿认购一家零售企业 5% 股权
  2. 37.12 亿认购一家社交公司 3% 股权
  3. 29.00 亿认购一家网络游戏公司 5% 股权
  4. 25.08 亿对一家流媒体公司追加投资

与阿里对比

2018 Q1 腾讯收入同比增长 48%,阿里同比增长 60%。2017 Q1 阿里收入是腾讯的 77%,今年 Q1 是腾讯的 84%。

2018 Q1 腾讯投资数量比阿里多一倍,比百度多两倍。B 轮前投资笔数,腾讯超过所有 VC,与 IDG 共同问鼎第一。

2018 Q1 腾讯对联营公司投资增加 211 亿,去年 Q1 对联营公司投资增加只有 11.6 亿,去年全年对联营公司投资增加也只有 191 亿。因此就金额而言,Q1 就超过 2017 全年。

(2013 年以来,腾讯收购了 277 家初创公司的股份。仅 2017 年,就投资了 80 多家公司,阿里同期约 40 项投资交易。腾讯的许多交易是在没有投行的帮助下完成的。腾讯有个约为 60 人的内部投资团队,由刘炽平和 James Mitchell 领导。)

电话会议 QA 环节

Q1:关于游戏海外扩张和电竞。

战争模拟游戏在西方推广获得很高下载量和忠诚度。电竞是一项重要的营收来源。未来会通过电竞生态提升变现。

Q2:关于电子战术巡回赛和生成射击游戏。

战术巡回赛是过去五年里继手游后最大的机会,未来潜力巨大。

Q4:现金流。

游戏营收的现金流有延迟,因此 PC 端游优秀(与同期持平),但 PC 端其他业务下滑。OCF(Operating Cash Flow) Q1 同比下降是因为年终分红、支出与税费等。

Q7:微信支付及其竞争。

微信支付 Q1 毛利率 25%。会继续花费大量资金推广微信支付。

Q8:短视频抢占用户时间以及内容竞争。

大多数内容是 PUGC(Professional User Generated Content),对社交软件没有太大影响。腾讯在 PGC 上很强势,没受太大影响。

Q10:手游生命周期和毛利率。

手游毛利率下滑是因为和开发商共分收入。手游行业太年轻,还不能预测生命周期。自研手游比端游毛利率高。

腾讯 2017Q1 财报

5/17 发布一季度财报。一季度收入 495.52 亿元,同比增长 55%,净利润 145 亿元,同比增长 58%。净利润率为 29%,与去年同期持平。

腾讯 2016 财报

2017年3月22日,腾讯发布2016年Q4及全年财报。

收入 1,519 亿,毛利 845 亿,净利润 410 亿,净利率 27%。收入增长 48%,毛利增长 38%,净利润增长 43%。

QQ 月活账户 8.68 亿,同比增长 1.8%。

微信 + WeChat 月活账户 8.89 亿,同比增长 27.6%。

2017 年农历除夕的 24 小时,微信红包收发 140 亿次,同比增长 76%。

端游:占据中国前 3 大游戏:《英雄联盟》(League of Legends)、《地下城与勇士》、《穿越火线》。

手游:《王者荣耀》、《梦幻诛仙》、《剑侠情缘》、《征途》、《御龙在天》。

《王者荣耀》是一款 MOBA(Multiplayer Online Battle Arena,多人在线战术竞技游戏)。2016 年年底,《王者荣耀》的日活用户超过 5 千万。在春节期间,日活用户达到 8 千万,月流水接近 30 亿。另外几款手游,《梦幻诛仙》代表完美、《剑侠情缘》代表西山居,《征途》代表巨人。在2016年 UP 发布会上,巨人、完美、西山居、畅游、盛大,五大端游巨头宣布将旗下王牌IP交给腾讯代理。

全年游戏收入 708 亿,手游全年收入 384 亿。Q4 手游收入 107 亿,首次破百亿。2016年网易手游收入 179 亿,《阴阳师》月流水 10 亿,《王者荣耀》月流水 30 亿。

近几年腾讯手游的市场份额:

近几年手游行业: